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1.
Estud. Psicol. (Campinas, Online) ; 35(2): 217-228, abr.-jun. 2018. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-953517

ABSTRACT

Os jogos eletrônicos, impulsionados pelo largo uso de tecnologias digitais interativas, popularizaram-se entre os jovens, que os incorporam em suas rotinas de vida. Os universitários das licenciaturas de universidades brasileiras, cuja maioria é de jovens, foram questionados sobre a frequência de uso dessas tecnologias interativas, na tentativa de se estabelecerem associações entre o uso de jogos eletrônicos e as funções executivas relacionadas à atenção e à capacidade de resolução de problemas. Essas funções foram avaliadas pelos participantes a partir de comportamentos descritos, tomados como indicativos relacionados à atenção e à resolução de problemas. A amostra foi composta por 620 universitários de 15 a 61 anos (143 homens e 457 mulheres) de sete Estados brasileiros, que responderam a um questionário online. Os resultados apontaram uma associação entre a frequência do uso dos jogos eletrônicos e a atenção, especialmente em relação à habilidade dos participantes em conseguirem fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo e, também, ao fato de priorizarem a precisão em vez da rapidez. A partir disso, infere-se que os jogos eletrônicos constituem uma experiência interativa e imersiva que pode influenciar o desempenho e o exercício de várias habilidades cognitivas.


Electronic games, were driven by the widespread use of interactive digital technologies, wich became popular among young people who incorporate it into their daily lives. The Brazilian's university students, whose the majority is young, were asked about the use frequency their use of video games and these interactive technologies in an attempt to establish associations between the use of electronic games and the executive functions related to attention and problem-solving ability. These functions are evaluated by participants trough behaviors described that can be as indicators related to attention and problem solving. The sample was composed by 620 students from 15-61 years (143 men and 457 women) from seven Brazilian states who answered an online questionnaire. The results point to an association between the frequency of the use of electronic games and attention, especially related to the ability to do more than one task at the same time and the fact that they priorize the accuracy rather than speed. From this, it is inferred to conclude that electronic games are constituted as an interactive and immersive experience that can influence the performance of various cognitive abilities in this population.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Problem Solving , Attention , Video Games
2.
Rev. bras. cineantropom. desempenho hum ; 19(4): 469-479, July-Aug. 2017. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-897861

ABSTRACT

Abstract Exposure to sedentary behavior may contribute to health problems. This study aimed to estimate the prevalence of exposure to simultaneous sedentary behavior domains and verify associated sociodemographic characteristics among technical and administrative servers of a Brazilian university. This is a cross-sectional epidemiological study carried out with 623 technical and administrative servers. Sedentary behavior was identified through a questionnaire in the following domains: commuting (active / passive), sitting time at work, daily time spent watching television and computer use (≥3 hours / day). Sociodemographic variables were age, sex and educational level. The prevalence of servers that had one, two, three and four simultaneous sedentary behavior was 28.4%, 43.2%, 22.5% and 4.3%, respectively. Women were more likely to have three sedentary behavior simultaneously (OR = 1.61, CI 95% = 1.02, 2.56). Servers with 9-11 years of schooling were less exposed to two (OR = 0.27, CI 95% = 0.17, 0.44), three (OR = 0.39, CI 95% = 0.23, 0.66) and four (OR = 0.22, CI 95% = 0.07; 0.69) sedentary behavior simultaneously and those over 12 years of schooling were less likely of having two (OR = 0.22, CI 95% = 0.10; 0.49) and three (OR = 0.15, CI 95% = 0.05, 0.46) sedentary behavior simultaneously. More than half of servers have two sedentary behavior during the week. Having sedentary behavior in more than one domain simultaneously was associated with sex and educational level.


Resumo A exposição a comportamentos sedentários podem contribuir para diversos agravos a saúde. Este estudo teve como objetivo estimar a prevalência de exposição a simultâneos domínios do comportamento sedentário e verificar que características sociodemográficas estão associadas, em servidores técnico-administrativos de uma universidade federal brasileira. Trata-se de um estudo epidemiológico transversal realizado com 623 servidores técnico-administrativos. O comportamento sedentário foi identificado por meio de questionário nos domínios: deslocamento (ativo/passivo), tempo sentado no trabalho, tempo de assistir televisão e utilização o computador por dia (≥ três horas/dia). As variáveis sociodemográficas investigadas foram: idade, sexo e escolaridade. A prevalência de servidores que apresentaram um, dois, três e quatro comportamentos sedentários simultaneamente foi de 28,4%, 43,2%, 22,5% e 4,3%, respectivamente. As mulheres apresentaram maior chance de ter três comportamentos sedentários simultaneamente (RC: 1,61; IC95%: 1,02; 2,56). Os servidores com 9 a 11 anos de escolaridade estiveram menos expostos a dois (RC: 0,27; IC95%: 0,17; 0,44), três (RC: 0,39; IC95%: 0,23; 0,66) e quatro (RC: 0,22; IC95%: 0,07; 0,69) comportamentos sedentários simultaneamente e aqueles com 12 anos ou mais de escolaridade tiveram menor chance de ter dois (RC: 0,22; IC95%: 0,10; 0,49) e três (RC: 0,15; IC95%: 0,05; 0,46) comportamentos sedentários. Mais da metade dos servidores apresentaram comportamentos sedentários em dois domínios, durante a semana. O comportamento sedentário em mais de um domínio simultaneamente foi associado ao sexo e ao nível educacional.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Sedentary Behavior , Government Employees , Population Characteristics
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